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2020年12月18日 星期五

遊戲│FINAL FANTASY VII REMAKE



今、想いが再び星を巡る。
遊玩進度:主線全通關。遊玩時間47小時(普通難度)


作品簡介

《FINAL FANTASY VII REMAKE》為1997年在PS平台推出的FINAL FANTASY 系列第七作《FINAL FANTASY VII 》的完全重製作品,於2015年正式公布消息,並經過一次的小幅延期,最終於2020年4月10日發售。

本作集結了原FF7的製作陣容,包括總監與負責概念設計的野村哲也、製作人的北瀨佳范、編劇的野島一成、聯合總監與編劇的鳥山求、音樂總監的植松伸夫等人,並採取分割發售的形式,看得出史克威爾艾尼克斯對其的重視,也是啦畢竟是鎮社神主牌(炸)

基本上FF7應該有名到不用這邊再多做介紹了,所以就大致簡單略提就好XD
作為不專業FF粉老實說我在玩FF7R前是完全對7的故事沒有前備知識的,對於克勞德、蒂法和艾莉絲等角色的認識也都是來自其他像是DFF等的延伸作品,所以今次的FF7R對我來說算是FF7デビュー(笑)

破完後看了許多考察和相關資料,覺得此次的FF7R與其說是單純重製,倒不如說是本傳FF7的延伸作,亦或是整個FF7宇宙的一環
自己作為新入坑的玩家只在打FF7R前看了水管的本傳懶人包和影片通關FF7CC而已,因此對於整個FF7宇宙只算了解冰山一角不敢太過侃侃而談,所以這篇心得會比較著重在遊戲體驗和角色目前給我的描寫塑造上,詳細的劇情就不會提太多了XD

畫面/音樂 

 

 

 

今次的《FF7R》所採用的並非史克威爾艾尼克斯自家於《FF15》上所使用的夜光引擎,而是採用Epic Games的虛幻引擎4來開發遊戲,並且開發團隊還從《王國之心III》 的開發人員那裡獲得了技術援助,畢竟同樣是用虛幻4,總監也都是野村哲也嘛XD

整體來說《FF7R》的畫面我算滿意,但其實單論美術表現,《FF15》在我看來完成度還是比較高的,不管是遊戲背景建模、小物、怪物設計,在我看來都是《FF15》勝出,也可能目前《FF7R》的劇情進度還沒有出米德加的關係,還看不到這個場景以外的地方的美術呈現會是如何,可能要全部出完才能更加判斷這部份了XD
比較讓人詬病的地方大概就是部分場景的貼圖較為粗糙,不過考慮到PS4的效能,也是無可避免的取捨就是

儘管小地方還是有些瑕疵,但優秀的光影、出色的角色建模和演出足夠蓋過這些缺點!
個人這次在畫面上最滿意的無非還是多數過場事件都是實機遊戲畫面而非CG, 而且表現力都很出色,這點真的讓我超驚豔,著實感受到了SE的本氣和突破,劇情過場演出搭配手把的震動沉浸感真的很高,完全沒想到會看到CG遜於即時運算的一天(?)
事後想想,《FF7R》的分歧劇情很多,所以勢必還是得用即時運算

角色建模也是,主要的克勞德、蒂法、艾莉絲不用說,配角們也都相當用心(好喜歡畢格斯TT),真的是單看著就是種享受✨
角色動作和表情上的捕捉也很細緻,值得一提的是根據製作訪談,《FF7R》有特地導入模擬器去根據角色的對白來匹配適合的口語嘴型和表情,讓角色更加有真實感,也讓玩家更有代入感,覺得這點很用心



音樂方面,由原版《FF7》的作曲家植松伸夫,和重製版新加入的浜渦正志和鈴木光人共同負責,這部分基本上沒什麼好挑剔的,幾首像是〈FF7メインテーマ〉、〈闘う者達〉、〈エアリスのテーマ〉、〈ティファのテーマ〉、〈片翼の天使〉等曲子都是沒有玩過《FF7》也可能聽過的名曲,重製版的重新編曲也都表現得很不錯,就不多加贅述了

Shine bright, once more.
請再一次閃耀
Guide me, to you.
指引我與你相會
Smile bright, once more.
請再露出一次燦爛的笑容
This time, I will never let you go.
這次,我絕不會讓你離開

今次植松伸夫特別為了重製版新作的主題曲〈Hollow〉,非常非常之棒,這首響起的同時配上結尾的影片真的是給各路玩家一個重擊・゚・(つд`゚)・゚・

細看歌詞會知道這首歌很明顯就是克勞德的心境,字字句句看下來的確是他對艾莉絲的思念...而植松伸夫在訪談中則敘述了他對這首歌的意象是「在空無一物的荒涼地帶,雨不停地下著,而克勞德就站在這之中」,也不禁讓人想起了CC的結尾


戰鬥操作



《FF7R》看似是動作遊戲,但其本質還是RPG,所以如果用《FF15》、《尼爾:自動人形》這類ARPG的戰鬥方法和邏輯下去玩的話打打小兵是沒問題,但打BOSS的話就會很吃力了(嘿對沒錯就是遊戲前期的我#
因為基本上你操作技巧再好,一些BOSS的招式就是強迫你要吃招,這下裝備就顯得很重要

比起操作技巧,魔晶石的搭配和ATB管理才是讓戰鬥事半功倍的關鍵,並且要擅用弱點攻擊,使用相剋的屬性累積BURST量表,當敵人進入BURST狀態時再一口氣攻擊,不然通常狀態的敵人砍下去都滿硬的

因為上述原因,一開始這款的戰鬥對許多玩家來說應該有一段不小的適應和磨合期,最初真的是滿不習慣的,但玩到後來摸熟戰鬥系統後玩起來就會非常有趣,同時也很有挑戰性!兼顧動作遊戲該有的操作感,也有RPG的策略性,所以我推薦如果不是會跑二輪HARD的週回玩家或是真的很苦手完全過不了的話,首輪玩普通模式會有最佳的遊玩體驗,玩簡單整個平A過去的話會少了很多樂趣XD

回去看了5年前宣布重製的PV,發現不管是角色模組還是戰鬥系統都跟現在差挺多的,原本的戰鬥系統還是比較偏重動作取向,FF15那樣的感覺,看了官方的訪談影片,野村有提到當初釋出這個PV的時候有收到不少太偏向動作遊戲的意見,所以就改成了現在以ATB為主、動作要素為輔的形式



魔晶石主要分為5種,分別是魔法魔晶石(綠色)支援魔晶石(藍色)獨立魔晶石(紫色)指令魔晶石(黃色)召喚魔晶石(紅色)

該怎麼搭配魔晶石,要裝什麼魔晶石在角色身上擬定戰鬥方法是《FF7R》戰鬥系統的一大關鍵,老實說一開始玩整個就是亂搭的我玩得很吃力,因為有些魔晶石只看說明真的很難直接知道效果,直到後面上手後才慢慢了解到了魔晶石的運用法😂

其中我個人推薦一定要入手的魔晶石是支援魔晶石的「屬性」和「範圍化」,入手後就馬上裝備在角色身上練AP升等,有沒有這兩顆會對後期的戰鬥產生重大的影響
「屬性魔晶石」如果裝在武器上的話會使普攻都會帶有該屬性,推薦裝在主操作角身上
「範圍化魔晶石」則是能廣範圍使用魔法,裝攻擊系可以攻擊全體的敵人、支援系就能為我方全員上BUFF,基本上範圍化我都是都是裝防護罩或回復

就如上面提到的,《FF7R》中ATB的管理非常重要,如果HP快沒了但ATB連一格都沒有,就只能跑給敵人追等ATB升滿了(因為防禦不給升ATB),這就會很影響遊玩的流暢度,如果是單人戰的話就更慘XD

玩下來能夠發現,這款就是半強迫你要在戰鬥中切不同的角色來玩,因為玩家操控的角色就是會吸敵人的仇恨值,放招式和魔法還會被敵人斷招,而非玩家操控的角色在戰鬥的時候又大多只防不攻,不想頻繁切換操控角色的話就推薦可以裝「ATB連攜(主操控角色)」和「強化防禦(NPC)」這兩個魔晶石,可以大幅增加非操控角的ATB,這樣要用技能的時候就不用擔心了!
然後初期破研究報告後可以買到一顆「ATB加速器」的魔晶石,這顆基本上不用練,用一次就要很久的冷卻時間,超廢的一顆(炸)

有關於魔晶石的部分,我個人最希望下作能夠新增魔晶石的儲存盤,就是能夠將搭配好的魔晶石儲存起來以供下次直接快速使用,最好能夠對應武器下去儲存,不然每打一次BOSS都要調整魔晶石真的是挺費工夫和時間的,加上範圍和屬性的魔晶石又有數量限制,然後劇情又會強制分組進行,所以常常要從別的角色拆魔晶石下來用,不是很喜歡這樣把好不容易搭配好的東西拆來拆去,也大幅影響遊戲的流暢度><



角色操縱的部分,這次的可控角包括克勞德、蒂法、艾莉絲、巴雷特,四個角色都是不同的動作模組,並且都各自有不同的固有技能和LIMIT技,算是相當用心
平衡型的克勞德、物理專門的蒂法、魔法專門的艾莉絲、肉盾(?)巴雷特,玩家可以挑最順手的角色來當主操控角,下面講點自己的角色使用心得

蒂法
我個人是選擇了蒂法當作隊伍的主操控,最主要的原因還是因為蒂法的敏捷度高,ATB累積的相當快,配上先制攻擊等裝備後,一開場基本上就能有一格的ATB,非常的便利!主物攻、敏捷度高的蒂法搭上快捷鍵的使用玩起來的爽快感極佳,跟我這想爽爽打的腦衝玩家簡直相性太好XDDD

最常使用的技能是「加快節奏」,清雜魚的時候非常好用,再來就是「正拳」,雖然招式特效滿地味的但能打出高傷害,固有技能的「秘技解放」也相當實用,搭上「查克拉」這顆魔晶石更是能不花MP就可補血,基本上沒有特殊狀況的話用蒂法打全場不是太大的問題
如果蒂法在隊伍裡,我中後期的基礎戰法就是蒂法打全場,其他隊伍幫上BUFF、施魔法和補血復活這樣

克勞德
因為遊戲流程操縱克勞德的時間還是最長的,也不乏許多操縱克勞德的單人戰,所以還是多少適應些克勞德的打法
克勞德因為對人戰不少,因此擅用固有技能切換進行反擊很重要,最後入手雙刺劍後也要盡快學會「反擊架式」,最終戰打賽菲羅斯少不了這個技能

艾莉絲
因為操縱角色會吸仇恨值,加上魔法會被斷招,而且艾莉絲這類法師系的角色就是皮薄,所以我很少手動操縱艾莉絲, 畢竟艾莉絲皮太薄很容易就被打掛QQ
然後我前期玩的時候又還沒有摸熟整個系統,導致常常是拿了新武器就馬上用,結果就是玩到最後我家的艾莉絲根本沒幾招技能可用,都在放魔法整個太不忍(炸)
艾莉絲的技能我覺得最好用的就是初期武器的「聖魔法陣」,能夠一次連發兩發魔法真的滿強力的

雖然不常用艾莉絲,不過艾莉絲操縱起來的視覺效果是最華麗的,特效很美又輕飄飄的反正就是很可愛>///<

巴雷特
老實講一開始玩體驗版的時候超不會操縱巴雷特,玩起來很不順手,沒想到實際破關完後巴雷特成了我繼蒂法後最愛的第二個操控角XD

巴雷特還是推薦遠攻的槍類型武器,也有幾把近戰但我玩了幾次覺得超級玩不慣所以後來還是都只能槍類型武器,槍的固有技能累積ATB相當的快,一次就能集滿兩格,搭上「滿腔怒火」的技能很實用,也是操縱起來爽快度不錯的角色👍



每場BOSS戰其對應的打法也讓人樂趣十足,我個人印象最深的BOSS戰是17章的對路法斯戰,社長兒子真是盛世美顏,配上大川さん的聲音超讚...用的武器和招式又潮,看到硬幣雷射那招我都覺得不愧是有錢人,這戰法XDDDD
還帶了一隻狗在旁邊連結攻擊幫補血,說好的1對1呢!

要大力讚賞的是,《FF7R》的打擊感真的很棒,操縱和手把之間的回饋感很好,尤其是克勞德的「反擊架式」成功的話那瞬間真的是爽感無比
缺點部分大概就是鎖定,用指令是沒問題但如果實際操縱的話常常鎖定不到要打的部位超困擾...再來就是視角問題吧

系統



其他系統方面,這次我覺得最棒的就是分歧劇情,雖然這個原版就有了,不過以現在的3A遊戲要做這樣透過玩家的選擇來進行分歧所要花費的時間和成本會比原版多上許多,這點我是真的覺得很用心,也多虧現在的技術力,玩起來的時候真的有種在玩3A級Galgame的感覺,常常邊玩邊傻笑www

再來就是一本道的設計,對有些玩家來說可能會覺得一本道過於老舊並有太多限制,但對於劇情為重的《FF7》來說我覺得忠於原作的一本道,在這當中在特地的章節中加入支線增加遊玩時數算是不錯的做法
而且玩完這次的重製版後,很明顯的感受出比起新玩家,製作側這次更重視的是《FF7》的舊粉,考慮到原本舊版的粉絲們早已過了能夠大玩特玩遊戲的學生時代,今次設計成不用特別練等級就能順順的通完一周目的形式,不得不說對社畜來說真的超級親切🥰

最後有點小抱怨就是一些操作方面很不直覺,像是最終的機車戰我覺得簡直比賽菲羅斯還難打,差點重試到惱羞XD
此作這種不直覺的操縱還有像是機械手臂和吊桿移動,不過前面這兩個都只是過場程度所以影響比較小,但18章的機車戰的影響就很大,重打了四次的我表示很崩潰,拜託下作改進啊~~

劇情



故事背景發生在科學和工業都相當進步的城市「米德加」,在背後支配並管理這個城市的是名為「神羅集團」的企業公司,神羅本來是一個靠賣武器賺錢的公司,之後他們的科學部門發現生命之源可以拿來提煉出魔晄能源,這些能源經由魔晄爐的反應之後則可轉為電能供大家使用,但因為這樣的抽取將會使得生命之源慢慢的被榨乾,等到生命之源缺乏之時,也就是星球滅亡的時候。

為了避免這樣的危機和對抗神羅的專政,有志人士成立了「雪崩」這個反抗組織,就在某一日,雪崩決定實行一號魔晄爐爆破作戰,面對絕對不能失敗的壓力,請來了原本所屬神羅企業的菁英部隊的SOLDIER(神羅戰士),現為傭兵的克勞德來幫忙
對喪失大部分記憶的克勞德來說,這件差事單純只是工作賺錢的一環,然而他卻不知道,他即將面對的是過於殘酷的過去,和關於這個星球的真相。

對於熟知《FF7》的人來說這段故事簡介似乎沒有太必要,但為了文章開場(?)還是放了進來
在下筆《FF7R》心得的時候一直在想劇情這塊到底要怎麼寫,畢竟就如上面所提的,今次的《FF7R》並不是單純的重製,更是基於原版之上的延伸,同時包含之前許許多多的延伸作品的相關設定,加上這次劇情變動使未來的發展更加的撲朔迷離
作為只看過原版劇情懶人包和劇情通關CC的我實在是無法有太過深入的剖析,因此最後決定不提太多的主線劇情,單純來講講我對角色的感想和角色之間情感關係的看法



必須要說,《FF7R》在角色的呈現上相當有一手,拜配音和細微的角色動作所賜,角色們都被塑造的非常生動,玩家能夠透過畫面和對話很直覺得感受出該角色的個性和魅力

看似冷冷的克勞德,其實內心是很溫柔的,只是因為不擅言詞,所以總是用冷淡的態度來與人接觸,又因為各種原因導致精神年齡比外表還來得年幼,因此也有不諳世事的一面,很多地方都看得出克勞德的外冷內熱+遜炮萌,很可愛XD

特別喜歡的地方是克勞德慢慢被雪崩的成員感化(?)的小細節也描寫得很好,特別是第四章回到七番街後克勞德對畢格斯搬出貧民窟第一守則叫他回去趕快休息睡覺的那幕,真的會覺得雖然平常看起來是那樣但克勞德都是有好好記住別人對他所說的話的



再來蒂法,與大膽的外表不同,個性內斂且堅毅,習慣把事情都往自己身上扛,平常總是表現的是很可靠的大姐姐,不過心中其實有許許多多的不安,對於克勞德有著淡淡的情愫卻因為顧慮太多所以把這份感情放在心裡
因為知道CC當中蒂法經歷過的事情,所以看到面對失去夥伴和燃燒著的米德加而自責的蒂法真的很痛(淚)

克勞德和蒂法之間微妙的距離感很戳我,克勞德無法達成約定的自責,還有察覺到克勞德的不對勁但選擇默默在旁支持的蒂法,喜歡這兩人彼此互相扶持的關係
也只有在克勞德面前,蒂法會卸下堅強的外衣,跟他傾吐內心的軟弱和不安,14章的分歧事件看得讓人超心疼啊…



要說《FF7》這個物語實質上的女主角,非艾莉絲莫屬
與蒂法是正相反的人設,穿著保守但作風卻非常大膽,個性帶點小惡魔般的天真爛漫,也很古靈精怪,同時,在笑容的背後也有著深沉的過往

艾莉絲身為古代種賽特拉的後裔,能與星球的意志進行「交談」,在原版當中在故事中途就面臨了便當的命運,這次由於故事的改寫,艾莉絲在今此重製版能否存活是各路玩家的一大關注點
艾莉絲在故事後期一直強調「打破命運」,每當劇情發生與原版歧異的發展時,就會有俗稱原作廚的飄飄(?)菲拉來亂,將故事導回正軌,在結尾打倒了菲拉集合體的我們玩家也等於是打破了命運

說到這個,雖然很多人都說艾莉絲一開始就是二輪的狀態,不過我覺得應該不是,因為艾莉絲一開始被菲拉追著跑的場景看得出來她對菲拉的存在是很困惑的,一直到教會再次與克勞德相遇後也是如此,所以我是偏向艾莉絲接觸到菲拉後才得知自己和夥伴們的命運,最後才會跟克勞德說他們最大的敵人並不是賽菲羅斯
這樣一來我是認為不只艾莉絲,克勞德等人或許全員都是二輪(或更多輪)的狀態,至少從克勞德看著艾莉絲的背影不禁流下淚來看,克勞德的確殘存著些許的感情和記憶

結尾的最高潮,無非就是札克斯的生存,和其與艾莉絲的擦身而過,初看到的時候我真的嗚哇哇哇哇的差點哭出來😭
雖然知道這個生存的札克斯是平行世界,但不同世界也好,真想讓艾莉絲和札克斯再見上一面(大哭)

看到艾莉絲每每提到有關札克斯的回憶的時候都很心痛,包括教會的花海、對著克勞德說出「報酬就是跟我約會一次」、跟克勞德在公園的傾訴,都讓人隱隱作痛…對艾莉絲來說,不管過了多久,札克斯始終是在她心中有著重要地位的初戀啊…




我想艾莉絲的確是對克勞德有些許好感的,但同時札克斯在她心中也是個無法忘懷的存在,在此同時也背負著星球命運的她知道這份感情是不會有回報的,所以在14章的分歧路線才會對克勞德說「不能喜歡上我喔」、「就算如此,也只是你的錯覺而已」,真的...很痛...TT

空、きらいだな。
天空在許多人眼裡是自由的象徵,但對能夠感知到星球意志的艾莉絲來說,她所愛的人始終會回到這片天空、回歸生命之流,所以天空對她來說總是充滿著悲傷的回憶,想想CC結尾的艾莉絲,也是這樣望著天空啊…



其他角色也因為劇本的拉長而大大的增加了戲份,巴雷特、潔西、畢格斯、威吉等雪崩成員都塑造的很生動討喜, 有關潔西和畢格斯為何加入雪崩的動機也都描寫得很不錯,我真的是意外的(?)很喜歡畢格斯,所以看到他最後在綠色之家醒來真的是很感動QQ

還有今次重製版也將外傳小說的人物放了進來,第九章的雷茲利和琪里耶都是外傳小說《TURKS -The Kids Are Alright-》的角色,看來之後應該也能看到延伸作的角色們登場吧

比較介意的部分是某些章節的水分很重,有種為充遊玩時數而放的感覺,因為這樣所以顯得後期到神羅前的劇情節奏有些拖沓,最明顯的大概是11章,是能懂應該是為了鋪陳艾莉絲心中的孤獨,不過放在主線這麼緊急的時候就覺得有些不適合
再來就是第四章的羅切不知道是出來幹嘛的,滿臉問號,只希望後續的劇情會交代XDDD

要說玩的最開心的章節,當然是傳說中的第九章啦!玩完第九章真的有種「我是誰我在哪裡」的感覺,為什麼要在這種地方做的那麼精美我真的不懂你啊SE(爆)

總感



建立於「幻想」上的「再構築」,這是我給《FF7R》的評價。

製作團隊並不只是想要單純進行重製,而是在基礎上的延伸,看得出來SE這次的野心很大,下這盤棋其實也是滿冒險的,畢竟一個弄不好炸掉的機率也是很大現在想想,在經過這麼多年後重製,還不是單純的重製,能夠作到這樣還有如此多玩家願意買單的的確也只有《FF7》這個紅了這久同時是許多人心中的經典IP才能辦得到的事了XD

儘管自己是重製版前才稍微了解《FF7》整個世界觀和故事,以及影片補完CC的7代新人玩家(?),不過《FF7R》整體給我的遊戲體驗還是相當好的,打完後頗滿足也有點喪失感,因為實在是不知道下一作要等多久XDDD

許多玩家事前擔心分割販賣會讓故事有種到中途的不完全燃燒感,我原本也是這麼想,不過玩完後意外的這種不完全燃燒感並不是太大,因為故事是好好的到一個大斷點有了結束,也明確的指出「之後的展開就不一樣了」,所以破完的當下有一定的滿足感之外,也充滿了對下一作的期待!
倒是劇情這樣改,搞不好下一作的標題就不是《FINAL FANTASY VII REMAKE-2》,而是《FINAL FANTASY VII --新的副標題--》了(炸)

畫面就如本文說的,不到完美但也已經足夠吸睛,漂亮的角色建模和實機動畫演出都是一等一的表現
戰鬥系統方面兼具動作和策略性,初玩就算只有普通難度也十分有挑戰樂趣,同時打擊感也極佳,操控和手把之間的回饋很好,整體來說我個人非常滿意這次的戰鬥系統!
感覺這應該是原本《FF15》戰鬥系統的完成型態吧

由於是分割發售,所以目前個人是滿好奇存檔繼承方面會如何處理?技能或等級這類都還好說,但《FF7R》當中有許多靠著選項好感度和解決支線狀況所影響事件的分歧,這方面的flag管理應該滿花功夫的,就不知道官方會怎樣判定存檔裡頭的資料就是XD

總之,今年能順利玩到《FF7R》真是太好了,應該是這2020年當中少數讓人開心的一件事吧!雖然不知道下一作還要等多久,但至少這一作目的遊玩體驗很好,作為不專業FF粉就靜待下一作的到來,還有應該會比《FF7R-2》更快發售的《FF16》吧🌟

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